Thèmes

Déscription des thèmes de l’Institut

La conceptualisation et la production de la vidéo numérique
Diane Watt

La capacité de conceptualiser des textes multimodaux, de représenter et de partager des connaissances aux fins authentiques comptent parmi les littératies les plus importantes aujourd’hui. De plus, pour pouvoir atteindre leurs buts de carrière, à l’école, et même dans la vie privée, nos élèves doivent commencer par apprendre à être critiques : à lire, à créer et à évaluer la fiabilité des textes multimodaux. La recherche démontre que les jeunes Canadiens sont de grands consommateurs de vidéos en ligne, mais ils utilisent rarement ce média puissant pour créer leurs propres messages. Pour que nos élèves passent de la consommation à la création critique, à titre d’éducatrices et éducateurs,  nous devons explorer les méthodes pédagogiques qui peuvent appuyer le développement de ces compétences essentielles.

Dans le volet Création et production vidéo, les participant.e.s collaboreront avec collègues, chercheur.e.s, et une équipe de jeunes réalisatrices pour concevoir un projet personnel. Tout le monde créera une vidéo qui pourrait servir comme texte mentor à leurs élèves. À partir d’un encadrement théorique des nouvelles littératies, les participant.e.s pourront mieux envisager les projets interdisciplinaires qui vont mettre les élèves, avec leurs perspectives diverses, au centre de leur apprentissage. Chacun.e participera à chaque étape de la conceptualisation et de la production médiatique: le remue-méninge, la conception, le tournage, l’édition, la publication et la projection. À la fin de la semaine, les participant.e.s devraient se sentir confiant.e.s et enthousiastes face à l’idée que leurs élèves créent des vidéos, peu importe le niveau scolaire ou le domaine qu’ils enseignent.

Références

Ávila, J., & Zacher Pandya, J. (2013). Traveling, textual authority, and transformation: An introduction to critical digital literacies. In J. Ávila & J. Zacher Pandya (Eds.), Critical digital literacies as social praxis: Intersections and challenges (pp. 1–12). New York: Peter Lang.

Goodman, S. (2003). Teaching youth media: A critical guide to literacy, video production, and social change. New York: Teachers College Press, Columbia University.

Lankshear, C., & Knobel, M. (2011). The new literacies: Everyday practices and social learning, (3rdEdition). Berkshire, England: McGraw Hill.

Miller, S., & McVee, M. (2012). Multimodal composing: The essential 21st century literacy. In S. Miller & M. McVee (Eds.), Multimodal composing in classrooms: Learning and teaching for the digital world (pp. 1–12). New York and London: Routledge.

Steeves, V. (2014). Young Canadians in a wired world, Phase III: Life online. Ottawa, ON: MediaSmarts.

Le mouvement Bricoleur : Démocratiser l’accès aux savoirs liés au codage, le design 3D et la création en ligne                          Megan Cotnam-Kappel

Un intérêt renouvelé pour la réalisation et la fabrication physique et numérique, voire le « bricolage » ont entraîné le « mouvement bricoleur » (Maker) et la reconnaissance que ces expériences de bricolage mènent au développement de compétences essentielles du 21e siècle. Le potentiel du mouvement bricoleur pour transformer l’éducation ne réside pas dans un ensemble d’outils (par ex. l’imprimante 3D), mais dans la création (le bricolage), la communauté de pratique (l’espace bricoleur) et la construction d’une identité bricoleur.se. La professeure Cotnam-Kappel présentera un survol de la recherche et des pratiques réussies pour le développement d’activités et d’espaces bricoleur. Par ailleurs, tous auront l’occasion de vivre une expérience collaborative de bricolage numérique. Dans l’atelier de design en profondeur, les participant.e.s pourront explorer, collaborer et développer un projet personnel qui aborde un ou plusieurs concepts clés du mouvement bricoleur. Les enseignant.e.s sont au cœur de ce mouvement, car elles et ils peuvent véritablement démocratiser l’accès aux savoirs liés à la pensée computationnelle, au codage, au design 3D et, plus généralement, à la création en ligne en développant une culture de bricolage avec leurs élèves.

Références

Clapp, E., Ross, J., O. Ryan, J. et Tishman, S. (2016). Maker-Centered Learning: Empowering Young People to Shape their Worlds. Jossey-Bass.

Hatch, M. (2014). The maker movement manifesto. New York: McGraw-Hill.

Halverson, E. et Sheridan, K. (2014). The Maker movement in education. Harvard Educational Review, 84(4), 495-504. doi: http://dx.doi.org/10.17763/haer.84.4.34j1g68140382063

Martin, L. (2015). The promise of the maker movement for education. Journal of Pre-College Engineering Education Research (J-PEER), 5(1), 30-39. doi:10.7771/2157-9288.1099

Jeux vidéo et interactions d’apprentissage                         Emmanuel Duplàa

Les jeux vidéo sont en passe de devenir un des plus importants supports culturels de l’univers médiatique. Cet atelier va vous permettre d’explorer le potentiel de ces nouveaux médias pour enrichir et rendre attractives et ludiques vos interactions d’apprentissage à travers vos ressources et vos activités en salle de classe et en ligne. Il est composé d’une séance commune à tous les participants de présentation des principaux concepts, puis si vous choisissez cet atelier, d’un suivi individualisé de projet afin de développer, individuellement ou en collaboration, du matériel pédagogique utilisable en salle de classe qui s’appuie sur les différents concepts. Lors de cet atelier, nous aborderons la théorie du fun, la théorie des jeux, la théorie instrumentale, la théorie de l’actant et quelques principes d’ergonomie cognitive, ainsi que des concepts essentiels comme la gamification, la persuasion, le cercle magique ou l’art de raconter des histoires. Nous utiliserons aussi une large variété d’outils : la plateforme Scratch, Twinery, Minecraft, le Centre de Storytelling numérique, des logiciels de capture, d’édition et de publication médiatique, Socrative, etc. À la fin de l’atelier, vous serez capables de développer des activités ludiques qui permettront un meilleur engagement de vos élèves dans leur apprentissage.

Références
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. et Nacke, L. (2014). Du game design au gamefulness : définir la gamification. Science du Jeu, 2, 1-17. Consultable sur : https://sdj.revues.org/287. Consulté en juin 2016.

Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul.

Rabardel, P. (1995). Les hommes et les technologies; approche cognitive des instruments contemporains. Paris : Armand Colin.

Webographie
Storytelling : https://www.storycenter.org/
Scratch : https://scratch.mit.edu/
Twinery : https://twinery.org/
Minecraft : https://minecraft.net/fr-fr/

Le développement des nouvelles littératies par projet d’enquête                                                                                                Michelle Schira Hagerman

Bien que les élèves aient souvent des vies numériques riches en dehors de l’école, les études suggèrent que lire pour trouver, évaluer et synthétiser l’information en ligne demandent des nouvelles compétences complexes qui sont difficiles à maîtriser. En effet, les récits récents sur la façon dont les nouvelles fausses ont été utilisées pour influencer la pensée à grande échelle, suggèrent que les enseignant.e.s doivent développer des méthodes qui permettent aux enfants et aux adolescents de questionner les sources d’information, d’évaluer de façon critique les messages multimodaux et de créer et de partager des informations fiables eux-mêmes.

Au cours de la séance d’introduction, la Professeure Hagerman donnera un aperçu de la théorie des nouvelles littératies et des recherches les plus récentes sur les méthodes d’enseignement qui appuient l’acquisition des compétences en littératies numériques.

Ceux qui optent pour ce thème créeront des activités d’enquête interdisciplinaire pour leurs élèves qui exigent la lecture en ligne et la recherche comme parties intégrales de l’apprentissage. Concevrez-vous un «projet d’émerveille» où les élèves se posent une question et développent une ressource informationnelle qu’ils publient sur le blog de la classe? Concevrez-vous un «projet bricoleur» où les élèves apprennent à créer quelque chose en utilisant des sources d’information multimodales et documentent ce qu’ils ont appris dans une vidéo de genre marches à suivre? Concevrez-vous une série d’activités de jeu de rôle sur les médias sociaux qui impliquent des compétences d’évaluation critique et permettent aux étudiants de devenir des citoyens numériques plus réfléchis? Les possibilités sont infinies, mais chaque participant du groupe partira avec de nouvelles connaissances, des compétences et des plans pour l’enseignement de la lecture en ligne par diverses méthodes d’enquête.

 Références

Coiro, J., Castek, J., & Quinn, D. J. (2016). Personal Inquiry and Online Research. The Reading Teacher, 69(5), 483–492. http://doi.org/10.1002/trtr.1450

Dwyer, B. (2016). Engaging All Students in Internet Research and Inquiry. Reading Teacher, 69(4), 383–389. http://doi.org/10.1002/trtr.1435

Leu, D. J., Kinzer, C. K., Coiro, J., Castek, J., & Henry, L. A. (2013). New Literacies : A Dual-Level Theory of the Changing Nature of Literacy , Instruction , and Assessment. In D. E. Alvermann, N. J. Unrau, & R. B. Ruddell (Eds.), Theoretical models and processes of reading (6th ed., pp. 1150–1181). Newark, DE: International Reading Association.

Wineburg, S., & Reisman, A. (2015). Disciplinary literacy in history: A toolkit for digital citizenship. Journal of Adolescent and Adult Literacy, 58(8), 636–639. http://doi.org/10.1002/jaal.410